픽셀 게임이 좋아서…

September 15, 2015

우리가 회사를 그만두고 창업하여 개고생하며 출시했던 카카오게임은 지금도

계속 서버를 유지하고 있고 유저들도 있지만 사실 업데이트 예정이 없으니 버려둔거나 마찬가지다.

제주에 오며 자의 반 타의 반 여러가지 변화가 있어 서비스 종료에 대해서도 생각중이나 확정은 못했다.

덕분에 속알맹이 없는 법인사업자도 서울에 유지중이라 쓸데없이 골치만 아프네…하…

메인 개발자는 던파모바일 프로젝트로 바쁘시고  난 가죽세공하느라 바쁘고. ㅍㅎㅎ (와우골수팬)

 

기약은 없으나 어쨌든 내년 출시를 목표로 하고 있는 울 게임을 위해 작업중인 캐릭터들.

직업군은 훨씬 많을거고 특정 단계에서 모습이 업그레이드 되는 경우도 있고 등등…

상단 이미지는 zoom in 400%, 요 아래 쪼끄만 애니메이션이 100% 작업사이즈이다.

 

많은 픽셀 게임들이 나오는데, 유행이라기보다 그냥 하나의 그래픽 스타일이라고 보는게 더 맞지 않나 싶다.

마인크래프트나 길건너친구들 같은  3D 픽셀(voxel)도 많지만 선호하는 스타일은 레알 2D 픽셀.

고전처럼 8비트는 아니고 24비트 트루컬러를 사용한다.

모바일 게임을 위한 픽셀 스프라이트를 생성하는 방법은 각자 작업자들만의 노하우가 있을텐데,

대부분 국내에선 공유되지 않는다. 아마 야근이 원인일까;  이런건 역시 구글링이 최고.

모션 처리 방법을 바꿔보려고 스파인(spine) 프로버전도 구입했지만 사이즈가 작은 SD캐릭터는

부위별로 나눠 뼈대 심는게 오히려 비효율적인 방법이라 판단해 타임라인에서 한 컷씩 작업하고 있다.

char01_spin  char01_side_walk char01_front_walk char01_backside_walk char01_back_walk char01_frontside_1atk char01_frontside_walk char01_frontside_roll

본(bone) 애니메이션보다 움직임이 자연스런 장점이 있지만 작업 시간이 참 많~이 필요하기때문에

일정에 크게 구애받지는 않는 인디 개발사라서 가능 할 수 있는 방법이라고 본다.

 

대부분 큰 게임 회사들은 모험을 하길 원치 않고 시장에서 빠르게 치고 빠지는 게임들을 원한다.

재미나 게임의 명성(?) 같은 것 보다는 수익에 모든 초점이 맞춰져 있다.

하루 하루가 다 돈이고, 리스크를 감당하기 힘든 국내 시스템에선 어찌보면 당연한 결론이다.

그래서 베껴서라도 무조건 돈 벌고 어떻게든 사업 규모를 키우는 것이 최고라 말하는 사람들이 참 많다.

실제로 그렇게 해서 똥을 싸도 박수쳐 주는 사람들이 주변에 늘어가는 경우도 있더라만은,

대부분의 사람들이 그 길을 추구한다면 다른 길을 가는 사람들도 반드시 필요하다는 생각을 한다.

 

 

Tags: , , ,



Leave a Comment